《节奏天国》系列二十周年纪念作在25年初的任天堂直面会公布发售日期。
作为ns1生命末期的收尾作,不少玩家对这款游戏的姗姗来迟感到一阵唏嘘,但更令人惆怅的是,在这个强调“听感”的强节奏ip回归之前,市面上根本没有代餐作品可言。

直到年末《啵点节奏》的出现,我们才终于等来了一位有模有样的后辈,这从它的名字中可瞥见一二。
这是一款与《节奏天国》有同等体验的作品,它轻松欢乐,同时富有挑战,适合新人入门更易于被主播玩出花样。

正如二者名称所传达出的字面意思一致:
你只需要专注音乐与节奏即可,无需背板,更无理解门槛,即便紧闭双眼也能信手拈来,这便是规律带给你的自信。
但《啵点节奏》也并非完全复刻任天堂的成果,相比起单纯的听感体验,它更强调一种叙事上的共鸣。

因此,本作才没止步于“代餐”。
初入游戏,手绘波点风格映入眼帘,一只橘猫正在捕捉海豹冲出海面的瞬间。
其中,拍照快门为关键节拍,抓拍频率为节奏,你只需要按照海豹的起跳瞬间做出相应反应即可完美踩点。

开始的两个关卡都会集中在相对短时的切分节奏上,具有明显的层次感,以及画面中的动作线条与前摇都不失为一种视觉辅助,很难有任何失误,体验上就像是《节奏天国》的儿童版,更简单直接,没有太多抽象的无关联节拍考验。
但在第三关的《蚂蚁王国》之后,《啵点节奏》的流程开始有了显著变化:

拍子风格会随关卡叙事进行动态调节。比如通过蚂蚁大军的进军速度来切换节拍,在短时变速节拍时需要玩家倾听配乐的变调适应节奏。
届时,游戏还会进行遮挡与频繁的镜头升格干扰视觉信息。玩家唯一能依靠的仅有自己的直觉与听觉,将赌注全部压在音感上。

这就让《啵点天国》与《节奏天国》的体验存在本质区别:
后者考验人对音乐的整体感知,前者则是高音灵敏度的捕捉,是特定的一部分音色。
这种音色在我看来,非常依赖玩家生活中的经验,犹如你在洗碗时能听出水流过玻璃与陶瓷之间的区别一样。
《啵点节奏》的节奏艺术与个人经验和习惯密不可分。
越往后你就越能发现,游戏没有采用传统音游的纯乐器节拍,而是将切菜、烟花、倒水等生活音效转化为节拍节点,再搭配钢琴、贝斯等古典乐器的旋律进行叠加,形成生活律动+音乐节拍的双重听感体验。

比如敲击钉子的“锤子时间”关卡,将敲击声作为精准的节拍提示,就算百分百遮挡画面,凭借日常声源玩家也能轻松抓住重拍。
相对应的,《啵点节奏》的缺陷也显而易见——如果你对特定音色有疏离感,那么强行与其接壤,将是一种煎熬。

起初,接地气的节拍是为了弥补关卡本身与旋律适配的问题。毕竟不是谁都有任天堂天才的设计水准,没有取之不尽的思泉支持团队对游戏流程的长远开发。
本作一共有21个关卡,每四个关卡之后会有一个对当前进度总结的混音带,整体流程其实并不长。
但即便是较短的流程,游戏的个别关卡依然存在一些争议。比如熊熊溜冰一关,整个音段由三段节奏组抽,一节奏为慢拍,二节奏为反拍,三节奏为快拍。

这三者单拿出来并不容易出错,可当三者穿插其中,玩家就需要精准分辨出音色之间细微的区别,奈何反拍本就是反直觉的,很难快速切换,要么在过渡后忘记第三节奏的节拍,要么惯性思维忘记慢一拍。
整个衔接过程一旦失误,就会像多米诺骨牌一般连续崩塌。
